最初に説明する「ドラムインスト名を定義」の内容さえ理解すればドラムインスト名は定義できます。 しかし、「Fallback エントリー」を使うとドラムマップ作りが非常に楽になるので Fallback まで理解した段階で作り始める事をおすすめします。
ドラムインスト名は、ドラムキットによって違います。 言い換えると「ドラムインスト名は選択するカテゴリ 3 によって違います」。 何度も出てきたこの表現から分かるように、 これはカテゴリ 2 にカテゴリ 3 が属しているのと同じ構造をしているという事です。 そこでドラムインスト名は、いわば「カテゴリ 4 」として Patch.ini の中で定義する事になります。 つまりカテゴリ 2 や 3 の時と同様、カテゴリ 3 の項目名(キット名)と同じ名前のセクションを定義、 Note 値をエントリー名としてその値にドラムインスト名を設定します。
例えば KitA というドラムキットのインスト名が次の表のようになっていたとします。
| Note 番号 | インスト名 |
|---|---|
| 36 | BassDrumA |
| 37 | SideStickA |
| 38 | SnareDrumA |
この場合は次のようなセクションを Patch.ini に追加します。
このようにドラムインスト名の定義は Default エントリーが無い点をのぞいて、 カテゴリ 2 に対してカテゴリ 3 の項目を定義するのとほとんど同じ作業でできます。 (「カテゴリ4」という感覚が分かっていただけると思います)。 まとめると、 キット名を同じ名前のセクションに FirstEntry、LastEntry を定義、 各ドラムインスト名を次の形式で定義します。
主に PCM 音源ではドラムキットの一部を別のキットと共有している事が多くあります。 例えば GM2 音源では Standard Kit 2 のパーカッション部分などは Standard Kit と同じです。 そういうキットのドラムインスト名を定義する時、この Fallback エントリーを使うと効率的に定義ができます。
Fallback エントリーに別のキット (KitA とする) を指定しているキット (KitB とする) があり、 SOL が KitB のある Note 番号のインスト名を取得する場合を考えます。 まずその Note 番号のインスト名が KitB セクションの中で定義されていた場合、 通常通りそのインスト名を取得します。 一方、その Note 番号のインスト名が KitB セクションの中で定義されていなかった場合、 SOL は KitA セクションからその Note 番号に割り当てられたインスト名を取得してきます。 このように、Fallback エントリーを使う事でインスト名定義を複数のキットで共有できます。
例えば先ほどの例で挙げた KitA をベースに Note ナンバー 38 のスネアの音だけ SnareDrumB に変わっている KitB というキットがあったとしましょう。 このキットのインスト定義は次のようなセクションを追加する事で完成します (例中の ... という部分は省略を表しています)。
KitB の定義が極めて簡単になっているのが分かると思います。
SOL のドラムウィンドウでは各インスト名の横に、 そのインストのジャンルに対応したアイコンが表示されます。 このアイコンの指定方法を説明します。
アイコンは全部で9種類あります。 恐らくそれぞれ次のように使うのでしょう。
| アイコンNo. | アイコン | 用途 |
|---|---|---|
| 0 | ?? | |
| 1 | Bass drum | |
| 2 | Snare drum | |
| 3 | Crash Cymbal | |
| 4 | Closed Hi-Hat | |
| 5 | Open Hi-Hat | |
| 6 | Tom | |
| 7 | Percussions | |
| 8 | Sound Effect |
アイコンを指定するにはインスト名の後ろにカンマ(,)を置き、 その後にアイコン番号を書きます。 先ほどの KitA の場合は、次のようになります。